عضو شوید


نام کاربری
رمز عبور

:: فراموشی رمز عبور؟

عضویت سریع

نام کاربری
رمز عبور
تکرار رمز
ایمیل
کد تصویری
براي اطلاع از آپيدت شدن وبلاگ در خبرنامه وبلاگ عضو شويد تا جديدترين مطالب به ايميل شما ارسال شود



تاریخ : چهار شنبه 20 خرداد 1398
بازدید : 1054
نویسنده : هادی مومنی
تاریخ : دو شنبه 19 خرداد 1393
بازدید : 1066
نویسنده : هادی مومنی
موضوع: تحقیق

 

 

امروز برای شما دانشجویان مهندسی نرم افزار و بازدید کننده گان عزیز یک اسلاید در مورد مربع جادویی که مرتبط با درس هوش مصنوعی می باشد آپلود کردم . امیدوارم استفاده کافی را از این مطلب داشته باشید. 

برای تهیه این اسلاید کلی وقت صرف کرده ام لطفا با نظرات خود من را یاری کنید.

 

 

«« تحقیق درس هوش مصنوعی  »»



:: موضوعات مرتبط: پروژه هوش مصنوعی , ,
تاریخ : دو شنبه 19 خرداد 1393
بازدید : 1101
نویسنده : هادی مومنی

مساله هشت وزیر از جمله مسائل پرمخاطب مباحث طراحی الگوریتم است. ۸ مهره وزیر رو روی صفحه شطرنج چنان بچینید که نتوانند همدیگه رو تهدید کنند.


برای افرادی که با بازی شطرنج آشنایی ندارند:
وزیر مهره ای از مهره های بازی شطرنجه که می تونه در تمامی ۸ جهت هر تعداد خانه – تا زمانی که مهره ای مانع نباشه – حرکت کنه و اگه در یکی از این خانه ها مهره حریف قرار داشته باشه تهدیدش کنه.
مساله هشت وزیر : ما مساله رو در حالت کلی در نظر می گیریم. یعنی زمانی که ابعاد صفحه شطرنج n در n و تعداد مهره ها n هستش. ( n > 3 ) روشهای مختلفی برای پیدا کردن جواب وجود داره. یکی از این روشها چیدن تصادفی مهره ها روی صفحه شطرنجه! به عبارت دیگه n مهره رو به صورت تصادفی در خانه های مختلف صفحه قرار می دیم و بررسی می کنیم که آیا شرط مساله رو برآورده می کنن یا نه؟ این روش بسیار سریع ما رو به جواب می رسونه. اما ایرادی که داره نمی شه مطمئن بود بشه به همه حالتهای چینش دست پیدا کرد. در صفحه ۸ در ۸ شطرنج این مساله ۹۲ جواب مختلف داره. شما ممکنه روش تصادفی رو هزار بار به کار ببرید، اما نتونید همه ۹۲ حالت ممکنه رو به دست بیارید. این روش زمانی مفیده که پیدا کردن یه جواب برای ما کافی باشه.
در این دسته روشها مهره ها رو یکی یکی و به صورت بازگشتی روی صفحه طوری می چینیم که مطمئن باشیم با مهره های قبلی تداخل نداره و شرط مساله برآورده می شه. معمولا از سطر اول صفحه شروع می کنیم به قرار دادن مهره ها. پر واضحه که هر سطر فقط می تونه یه مهره رو تو خودش جا بده. مهره سطر دوم رو طوری قرار می دیم که توسط مهره سطر اول تهدید نشه. برای این کار خانه های مختلفی از سطر رو می شه انتخاب کرد. برای نظم داشتن کارهامون فرض می کنیم همیشه انتخاب خانه ها از سمت چپ سطر شروع می شه. به عبارت دیگه با شروع از سمت چپ سطر اولین خانه ای که شرط رو برآورده کنه انتخاب می کنیم. به همین ترتیب سطرهای بعدی رو هم می چینیم. اگر به سطری رسیدیم که بر اساس چیدمان سطرهای قبلی هیچ خانه امنی برای مهره وجود نداشت ( یعنی همه خانه ها توسط مهره های قبلی تهدید می شدن ) یه مرحله به عقب بر می گردیم و مهره سطر قبل رو جابجا می کنیم. این کار هم با حرکت مهره به اولین خانه سمت چپ موقعیت فعلی که شرط رو برآورده کنه، انجام می شه. با ادامه دادن این روال و با جابجا کردن مهره ها به صورت منظم و بازگشتی تمامی حالتهای ممکنه به دست می یان.
برای پیاده سازی چنین الگوریتمی و تشخیص اینکه چه خانه هایی از سطر امن هستن روشهای مختلفی وجود داره. ساده ترینشون اینه که هر بار تمامی خانه هایی رو که امکان تهدید شدن از اونها وجود داره بررسی کنیم تا از قرار نداشتن مهره وزیر در اونها مطمئن باشیم. اما این روش اصلا کارا و بهینه نیست.
روش دیگه تعریف کردن صفحه شطرنج به صورت یه آرایه n در n هستش که خونه های امن و غیر امن با علامتگذاری مشخص می شن. هر بار که مهره ای رو صفحه قرار می گیره تمام خونه هایی که توسط این مهره تهدید می شن به صورت غیر امن علامتگذاری می شن. به این ترتیب می شه فهمید که هر خونه با توجه به چینش مهره های قبلی امن هست یا نه؟ اما این روش هم معایبی داره که باعث می شه به روش سوم رجوع کنیم. برای آشنایی با این معایب کافیه سعی کنید کد برنامه رو بنویسید!
در روش سوم که من ازش استفاده کردم، برای علامتگذاری خانه های امن و غیر امن از شیوه دیگه ای بهره می بریم. به این ترتیب که اقطار راست به چپ، چپ به راست و ستونها با شماره هایی مشخص می شن که کار علامتگذاری رو بسیار ساده می کنن. این روش بدون شک از کاراترین روشهای رسیدن به جواب مساله ماست. هم سرعت اجرای بالایی داره و هم حافظه مصرفی بسیار کم!
کدی که به زبان ++C درباره این مساله نوشته شده با استفاده از روش سوم تعداد جوابهای ممکن – و نه خود جوابها – برای مقادیر مختلف n رو مشخص می کنه. به عنوان مثال اگر n رو ۸ وارد کنید خروجی برنامه ۹۲ خواهد بود. توصیه می کنم برای nهای بزرگ برنامه رو امتحان نکنید! اگر n رو ۱۶ وارد کنید بعد از گذشتن زمان زیادی عدد ۱۴۷۷۲۵۱۲ روی صفحه نمایش چاپ می شه. یعنی در صفحه شطرنج ۱۶ در ۱۶ حدود ۱۵ میلیون حالت مختلف برای چیدمان صحیح وجود داره!!



در زیر نیز برای شما عزیزان لینک دانلود سورس کد این مسئله به زبان های گوناگون گذاشته شده است


در لينک زير حل مسئله 8 وزیر با زبان C قرار دارد:

لینک دانلود :


در لينک زير حل مسئله 8 وزیر با زبان ++C قرار دارد:

لینک دانلود :

 

در لينک زير حل مسئله 8 وزیر با زبان #C قرار دارد:

 

لینک دانلود :

 

در لينک زير حل مسئله 8 وزیر توسط الگوريتم ژنتيک با زبان VB.Net قرار دارد:

 

لینک دانلود :

 



:: موضوعات مرتبط: پروژه #c , پروژه هوش مصنوعی , پروژه ++c , پزوژه visual basic , ,
تاریخ : دو شنبه 19 خرداد 1393
بازدید : 1266
نویسنده : هادی مومنی
موضوع: تحقیق

 

امروز برای شما دانشجویان مهندسی نرم افزار و بازدید کننده گان عزیز یک اسلاید در مورد مسئله معمای 8 که مرتبط با درس هوش مصنوعی می باشد آپلود کردم . امیدوارم استفاده کافی را از این مطلب داشته باشید. 

برای تهیه این اسلاید کلی وقت صرف کرده ام لطفا با نظرات خود من را یاری کنید.

 

 

«« تحقیق درس هوش مصنوعی »»

 


:: موضوعات مرتبط: پروژه هوش مصنوعی , ,

تعداد صفحات : 1
صفحه قبل 1 صفحه بعد


من هادی مومنی دانشجوی کارشناسی نرم افزار کامپیوتر و به زبان برنامه نویسی و طراحی صفحات وب تسلط دارم خوشحال میشم کمکتون کنم لطفا نظراتتون در مورد بهتر شدن این وبلاگ بگید.

نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

تبادل لینک هوشمند
برای تبادل لینک  ابتدا ما را با عنوان کامپیوتر و آدرس hadi71.loxblog.com لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.






RSS

Powered By
loxblog.Com